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《魔兽世界》工作室文案套路有多深?

2020年02月22日 01:45 来源:未知 人气: 手机版

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原标题:《魔兽世界》工作室文案套路有多深? 来源:sina.com.cn

在过去很长时间,人类对于“变强”这件事一直有着无止境的追求。这种对现实生活中美好的追逐,逐渐投射进了游戏中。于是在这种投射愈发强烈之后,玩家群体似乎有意无意地被分成不同的类型,有“肝帝”在,自然会有人民币氪金玩家。

有钱的地方,自然就有生意。在游戏圈之中,有一个组织叫做工作室,有一种职业叫打手。他们瞄准了玩家想要快速提升实力的意愿,提供从3到5元的基础服务,再到成千上万的“全栈式服务”。虽然仅仅是虚拟物品,但和现实商品一样,流程包括前期的营销,打折促销,甚至再次“触达”唤醒过去的老客户。如果现在讨论的不是工作室,他们所作的一切简直和甲方递交给乙方的诉求如出一辙。

工作室起源

网络游戏从最早的《石器时代》、《神话》、《奇迹》、《传奇》、《魔兽世界》等MMORPG到后来的基于网吧、寝室开黑、被赛事镀金的电子竞技,这些网络上的新社会,都在链接着现实社会的社交关系,无形中的社交锁链链接着每一个玩家和他们的社会关系。玩家群体中的佼佼者,也能在现实社会中为他们带来别样的光环。

但大量玩家苦于时间或是能力等诸多因素,并没有这么多时间花费在游戏上,工作室便随之应运而生。

早期的高端“打钱”工作室,图片源自网络

早期的工作室,通过“刷金币”、“升级”、“倒卖装备”等创造收益。在经典游戏《传奇》中,有一把叫作“屠龙”的武器,当时屠龙刀置换桑塔纳的故事也不绝于耳。在《传奇》上线的2001年,上海市的人均月收入仅为1480元(数字来自国家统计局资料),而当时桑塔纳2000的售价近17万元。即使在今天这笔钱也并不是一个小数目,但当年这样普通玩家一夜暴富的例子并不少见。

在利益的驱使下,游戏中开始逐渐出现职业玩家,他们开始逐渐将游戏转为主业,但在当时这只能说是工作室的雏形。而后随着游戏种类和数量的不断增加,新生代网络原住民对在虚拟世界中消费的观念和能力都在改变,工作室服务项目也随之细分,并且逐渐开始规模化,体系化甚至逐渐公司化,某某网络科技公司实际上却是工作室的例子也经常出现。

《传奇》中的屠龙刀

但无论如何,工作室一直游离在游戏的灰色地带中,很多人认为工作室对游戏平衡的影响仅次于外挂。但在庞大利润的推动下,工作室自然愈发“猖獗”,正如马克思在资本论中引用的名言一般:“有30%的利润,人就会铤而走险;有100%的利润,就会践踏人类良知;有300%的利润,就会冒着被绞死的危险去为之。”

加上,任何一个游戏商都不想失去这些出手豪爽的“土豪”,默许工作室的存在自然成为了绝大多数厂商无奈之下的选择。

随着国民收入水平的提升和游戏种类的增加,玩家在游戏中的消费观的在不断改变,紧接着比过去更为便捷的支付手段出现,终于点燃了工作室迅速发展壮大的导火索。

也正因为官方的不予理睬,为工作室创造了生存空间;玩家源源不断的需求,为工作室创造了更多的利润来源(为了简短表达金团、工作室、打手等为玩家提供虚拟物品消费的组织与个人,文中多数将以“金团”作为统一称呼)。

当然,除了“有组织、有纪律”的工作室之外,部分玩家也开始以个人为单位进入该行业。随着时代变化,目前又衍生出了陪练、陪玩等项目。但却很难说,究竟是行业的出现改变了玩家的消费观,还是玩家的消费观促使了工作室的不断进化。

那么,目前的工作室与金团都在做些什么呢?又是利用何种套路来迎合消费者口味的呢?

套路究竟有多深?

以《魔兽世界》为例,该游戏从诞生至今已走过了15年的风风雨雨,几乎一路见证了工作室的成长,从最早时几乎等价于现实货币的游戏币,到现如今工作室遍布几乎所有电商平台,再加上过去很长时间里积淀和完善的“社会体系”。

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本文标签:工作室 玩家 打手 魔兽世界 游戏

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